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“好,那么《谎言之血》这款游戏就差不多敲定了,接下来就是完善具体的设计了。”
莉莉丝说着,目光在三人的脸上依次扫过。
这次《谎言之血》的制作人,该选谁呢?
按理说,眼前的三个人都有黑历史,但相较而言,似乎魏成杰黑历史更少一些。
尤其是刚才顾凡和周扬两人还针对这款游戏提了一些建议,那么这些建议既然是他们提出来的,就更有可能埋了坑。
想到这里,莉莉丝下意识地想要宣布,《谎言之血》就交给魏成杰来负责了。
然而就在这时,魏成杰似乎突然想到了什么,又举手补充道:“莉总,我突然又想到了一个机制。
“我想在游戏中加入部位破坏系统!”
莉莉丝眉头微皱:“部位破坏?”
这个概念倒也还比较常见,在一些动作类游戏中也有所体现。
就比如常见的『断尾』,就是最常见的部位破坏。
在动作类游戏中,如果玩家只是锁定boss的中心点,而后不管砍在哪都是一个伤害的话,那么这种战斗其实是比较无聊的,没什么策略性可言。
因此,一些动作类游戏为了增加战斗的策略性和技巧性,就会将boss的不同部位分别计算。
比如,怪物的头、腿、尾巴等部位,分别有着不同的减伤率,比如在某些大型怪物的狩猎类游戏中,就有“肉质”的概念。
肉质较好的部分,玩家能打出更高的伤害;而一些肉质极差的部分,不仅砍上去伤害很低,还有可能弹刀。
而设计师为了进一步增加攻击特定部位的奖励,就会进一步提出『部位破坏』的概念。比如,当玩家对boss的某個特定部位累计进行一定的伤害后,该部位就会被破坏,从而让玩家接下来的战斗更加容易。
就比如『断尾』,当玩家对怪物尾巴造成一定伤害后,怪物的尾巴会发生断裂,此后,怪物的所有『甩尾』类操作都将无法再对玩家造成伤害,大大增加了玩家的输出空间;此外,玩家断尾之后,往往也能获得一些额外的道具奖励。
周扬对此提出了异议:“部位破坏系统……虽说这个想法是好的,但我们的战斗系统不知道能否支持啊。”
显然,这个部位破坏系统看起来很美妙,但实际上大部分动作类游戏却很少采用。
即便采用,往往也只有简单的『断尾』等机制,不会真的搞那么复杂,在boss身上分出几种不同的区域、再针对每一种区域做出部位破坏效果。
开发难度是一方面,关键在于,战斗系统是否支持。
那些把部位破坏做得很复杂的游戏,往往有着非常强大的战斗机制。
游戏中的角色具有复杂的连段和派生,玩家可以通过熟悉boss出招,用强大的连招来反复击打boss的特定部位,从而完成部位破坏。
但如果游戏中的玩家没有太多复杂的连段和派生呢?
就比如游戏中的大体型龙类,当它抬起头的时候,玩家的绝大多数近战攻击都碰不到它,那么此时增加一个头部的锁定位置又有何意义?玩家不还是得乖乖地去修脚吗?
所以对于战斗系统较为简单的游戏来说,即便做了复杂的部位破坏,玩家也完全用不上,既然如此那就不如不做,简单做个断尾得了。
更何况,部位破坏系统往往需要boss有着超长的血条。
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