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比如,怪物各个像是多动症和疯狗,数值又特别不平衡,随便摸一下玩家就可以秒杀。
虽说确实可以立竿见影地收集到很多负面情绪,可这样一来也会快速劝退大批玩家。
玩家们根本不玩,又谈何产生负面情绪呢?
所以,在认真思考之后,莉莉丝和顾凡还是决定采用《飞升》中的固定难度,也就是说,这个难度会对玩家造成极大的挑战,但也不至于让玩家看不到任何希望。
事实证明,从《飞升》前期的负面情绪收集情况来看,这个难度设置是合理的,再叠加两个世界的特殊机制、各种bug以及令人掉san的画面,确实在初期很好地收集到了负面情绪。
至于后面的反转……那又是另一回事了。
现在秦凤良竟然要把已经被抛弃的难度分级设置重新拿回来?光是这一点,就让莉莉丝相当的不信服。
然而秦凤良似乎猜到了莉莉丝想要说什么,她赶忙解释道:“莉总,您可能误会了,我所说的难度戏份,并不是可选的难度选项,而是另一种机制。
“也就是所谓的……动态难度!”
这个词一出,倒是让莉莉丝略显诧异。
“动态难度?详细说说!”
秦凤良赶忙解释道:“莉总,我当然知道固定难度的弊端。简单来说,如果有多个游戏选项的话,很多玩家必然会无脑选择最低难度,这对于负面情绪的收集十分不利。
“所以我们肯定不能采取那样的办法。
“《飞升》的难度设计虽然大大提升了收集到的负面情绪,但也有问题,那就是:这个固定的难度,其实对不同玩家来说,产生的效果是不同的。
“而且固定的难度也会缺乏变化,这都不利于负面情绪的收集。
“而动态难度,就是在此基础上,也尽可能地照顾到顶尖玩家和特别菜的玩家!
“我们可以制作一个动态平衡系统,通过读取游戏内的玩家行为,来动态调整游戏难度。”
莉莉丝眉头微皱:“伱确定动态难度更有利于收集负面情绪?”
很显然,她一个标点符号都不信。
事实上,这种“动态难度”的设计,在其他的游戏中也出现过,莉莉丝也有所耳闻。
比如,玩家一直没有受伤,并且身上囤积的消耗道具很多,那么此时怪物的攻击速度就会进一步加快,伤害变得更高,怪物掉率也会进一步下调。
反之,如果玩家频繁受伤,身上的消耗道具已经弹尽粮绝,那么怪物的攻击速度和伤害就都会相应地下调。
但从玩家们的反馈来看,这种动态难度的设计怎么看都不是一种增加负面情绪产出的机制,而更像是一种削减负面情绪的机制。
毕竟在这套动态难度系统下,菜鸡玩家也能过关,高手玩家能获得更具挑战的内容,这不是双赢吗?
如果真这么做了,那唯一的结果就是严重削弱游戏产出的负面情绪。
似乎又看出了莉莉丝的担忧,秦凤良继续说道:“莉总,我知道你在想什么,你在担心这套动态难度系统无法产生负面情绪。
“那么关键的一点来了:
“我们这套动态难度平衡系统,要尽可能与其他游戏的动态难度平衡系统反其道而行之。
“如果说其他游戏的动态平衡系统是雪中送炭的话,那我们的动态平衡系统,就该是雪上加霜!
“更准确地说,我们要做的,应该是一套反向的动态平衡系统。
“玩家表现越好,游戏的难度就越低;
“反之,玩家表现越不好,游戏的难度就越高!
“此外,我们还可以通过一些其他的机制,来独立于这个机制之外调整难度,通过这个额外机制,我们稍微挽留一下那些即将退游的玩家,让他们看到一丝虚无缥缈的希望。
“总之,我的这套系统,绝对给玩家们带来前所未有的体验!”
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