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至于为什么能比《地狱轨迹》还要更崩呢?
显然来自于两个方面,一是价格,二是玩法。
《地狱轨迹》售价仅仅18块钱,作为一款品质尚可、画面绝佳的fps游戏,这个价格已经算是白菜价了,很多人都没看游戏内容就无脑买入了。
但《西西弗斯》的售价一下子翻了近三倍,无脑买入的玩家自然大幅减少。
而且,《地狱轨迹》虽然难度设置一坨稀碎,进了单人模式就被爆头,但至少玩家们也能进网络模式里随便玩玩,打打枪。
即便被虐了,打枪的过程还是比较刺激好玩的。
可《西西弗斯》呢?别说打枪了,就连常规的移动和跳跃都完全没有一点爽感,让人感觉自己像是在体验小儿麻痹症患者的人生!
这些因素叠加起来,让《西西弗斯》在发售2小时内,就取得了比《地狱轨迹》更加『傲人』的成绩。
当然,顾凡也深知,类似的『受苦游戏』并非完全没有市场。
市面上有一些高难度游戏,虽然对新手不友好,但仍旧可以凭借着不错的直播效果而火起来,最终拿到不错的销量。
但很显然,莉莉丝作为整个地狱最懂游戏的恶魔,她已经提前预料到了这一点。
『受苦游戏』与『答辩游戏』之间,往往是一线之隔。
之前顾凡一眼就看出来,《西西弗斯》想要成为一款合格的游戏还缺了点东西。
是缺了什么东西呢?
很简单,缺一个关键的『爽点』!
在其他的所有受苦游戏中,虽然会受苦,但玩家们在克服这些苦难之后,也会获得更大的快乐。
如果只是受苦却没有快乐,那么它就不是『受苦游戏』,而是『答辩游戏』。
就拿顾凡前世玩过的那款《掘地求升》来说,它看起来虽然像是答辩,但实际上也有一个巨大的爽点:玩家可以通过锤子反顶或者勾中墙壁凸起之后瞬间发力,让自己一下子越过极远的距离。
这个操作的风险极高,但收益也很不错,一旦成功将带来巨大的感官刺激,所以才有那么多玩家孜孜不倦地玩。
假设这款游戏中玩家只能龟速、慢悠悠地用锤子爬行,那它光靠离谱的难度和主播破防的集锦,也绝对火不起来。
有张有弛,才是游戏之道。
《西西弗斯》这款游戏,就是缺少了这样一个关键的东西,所以到目前为止,它还是一款纯粹的垃圾游戏,根本不足以产生让玩家长时间玩下去或者掏钱购买的动力。
莉莉丝开心地吃着薯片,又拿过投影仪遥控器,一连换了好几个直播间。
显然,这些直播间的画风跟丁讲师那边也都是差不多的。
顾凡则是拿出手机,简单看了一下游戏评论区和各大游戏平台的反馈。
可以想象,同样很不友好。
负面评价大部分都集中在这游戏孱弱的主角性能和离谱的游戏难度上,总而言之一句话:优秀的受苦游戏核心从来都不是受苦,而是受苦之后的爽快感。
而《西西弗斯》这款游戏完全没有任何爽感,所以它压根不算是受苦游戏,只能算是答辩游戏!
这游戏的评价自然也是一路走低,和当初的《地狱轨迹》一样,很快来到了『多半差评』,并向着『差评如潮』进发。
莉莉丝一直等到凌晨1点多,这才满意地离开。
很好,看来今天是个平安夜!
像上次一样出现莫名bug的情况并没有发生,负面情绪的收集也十分乐观。
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