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顾凡轻咳两声:“你先不要大惊小怪,既然点子已经摆在这里了,你就尽可能地立足于这两个点子,去做设计。
“反正在这两个点子的基础上不断推导,游戏的玩法很快也就出来了嘛。”
魏成杰嘴角微微抽动,顾总这番话完全没有安慰到人啊!
不过此时被老板和投资人一起盯着,魏成杰作为一名专业设计师也不可能拉了胯,只能硬着头皮,硬往下想。
首先第一点,装备可损坏,且不能完美修复,这点其实没什么好设计的。
因为一旦确定装备可损坏,那么后续的很多设计其实是锁死的,不能变化的。
比如:
玩家必须有一个很大的道具栏或者武器栏,否则的话,带的武器不够多,而后在一场boss战中全爆了,玩家怎么办?难不成上去挥拳头?
同时,游戏中的绝大多数强力武器必然是可重复获取,或者可通过特殊手段重新制作的。否则绝版武器也就意味着在玩家的背包中垫底,永远不会拿出来用。
除此之外,游戏中也大概率不再存在装备的合成与强化系统,因为这与原本的设计理念相悖。
如果合成、强化,能够恢复甚至增加装备的耐久度,那就相当于变相地做了一个修复系统,与莉总最初的设计相悖,必然得不到认可。
而如果合成、强化,不能恢复装备的耐久度,那玩家们必然也不会去强化装备。因为迟早要爆的东西,我费那个劲强化它干什么?
所以,魏成杰简单考虑了一下,就大致想清楚了,这种装备系统似乎就只有一种做法。
那就是给玩家一个很大的武器库存,让他可以随便切换各种武器,同时,这些武器在地图上或者怪物身上随机刷新,并且绝大多数武器无法合成、强化。
装备系统基本上定死了就是这么个状态,那么唯一能发挥一下的,也就只有『特殊技能』这一点了。
而莉总又明确提出了,这些技能并不会随着时间推移而变强,反而会变得越来越难用。
魏成杰暂时没想到如何才能让这些技能变得越来越难用。
举个简单的例子,假如玩家有一项超能力,是手搓一个大火球制造爆炸。那么这个能力到底怎么越来越难用呢?难不成随着升级,只升级施法时间、伤害反而更低?
那会被愤怒玩家堵着门暴揍一顿的吧?
看到魏成杰陷入纠结,顾凡倒是很淡定地劝道:“没事,你先随便想几个能力,天马行空一点,越强大越好,越夸张越好。
“然后再和莉总一起,确定这些技能的升级效果。
“至于元素嘛,你可以随意取材嘛。不管是古今中外的神话传说,又或者是一些游戏中已有的成功经验,都可以借鉴一下。”
见顾总都这么说了,魏成杰也只好赶鸭子上架,开始脑洞大开。
“那顾总,用比较传统的元素作为包装可以吗?就是地水火风。”
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