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魏成杰奋笔疾书,将之前讨论的重点全都记了下来。
而等到他全都记完之后,再重新回过头去看这游戏设计的相关内容,不由得倒吸一口凉气。
好家伙,这游戏的工作量可是不小啊!
之前大家都在畅所欲言,所以并没有刻意地对游戏体量和内容做出限制,都是想到哪、说到哪,那么就必然会有一些工作量严重超标的系统功能出现。
魏成杰提出的这几种特殊能力,本身的工作量都不算很大。
比如火元素的能力,仅仅是一个简单的爆炸,而土元素的能力则是穿墙遁地,虽然做起来也会稍微有些难度,但不会太复杂。
风元素抓取物体、时间元素让时间停滞,这两个也都还可以接受。
水元素粘合物体相对来说开发难度最高,它可以依附于各种道具,将这些道具巨大化,或者将不同的道具给粘合起来,制造不同效果。
那么游戏中的道具越多,巨大化或者粘合之后的反应也就越复杂,必须针对游戏中的绝大多数道具都做出优化。
即便做一个普适性的程序,或者将道具按照不同的功能进行分类,或多或少偷一点懒,但事后也还是要进行大量的测试和验证。
但不管怎么说,仅就原本的功能而言,这些工作量尚在一款大型单机游戏的开发范畴之内。
而莉总的这些建议,则是成功地起到了火上浇油的效果,让工作量变得更大了!
比如场景中会把玩家带跑的风力元素,或者土中隐藏的吃人怪物,这些不仅仅是把功能制作出来就可以了,还对场景和关卡设计提出了极高的要求。
只能说,负责关卡设计的设计师要汗流浃背了。
此外,顾总提的这个要求虽然听起来不错,但真的制作起来却非常困难。
从表面上看,只是给每一件道具都增加了一個重量属性,同时让游戏角色根据不同道具的重量去做出不同的移动或攻击动作,但这本身对于制作游戏时的物理引擎系统提出了极高的要求。
对于开发能力一般的小团队来说,光是计算、平衡各种道具的重量,让角色使用各种道具时的表现看起来正常,都得耗费大量时间反复调试。
更何况这还仅仅是游戏中最底层的点子,真的按照这个方案来设计的话,还有很多相关的衍生问题。
比如,玩家们可以用土行术穿墙,那么整个游戏的关卡设计,都将产生翻天覆地的变化。
众所周知,对玩家的移动限制越多,关卡设计相对越好做。
如果玩家连跳跃功能都没有,那么一个小土包就能封死玩家前进的路。
而一旦给玩家加了跳跃功能,他们就会跳到很多莫名其妙的地方去,让设计师费尽心机设计的关卡有了许多逃课的捷径。
而玩家可以穿墙,更是意味着常规的关卡设计必然存在太多的捷径,这自然对关卡设计师提出了更高的要求。
否则,关卡很容易走向两个极端,要么太简单,随便一穿墙就过了;要么太复杂,玩家们穿来穿去还是找不着北。
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