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那个游戏比较起来,更加注重的就是粉丝经济。俱乐部会极大程度的利用选手来得到更多的经济利益,每一个选手都有他独特的地方,就跟一些人设一样。
和现在的萌萌一样。或者应该反过来说,现在的萌萌,就跟他们一样。
在那个游戏里面,感觉每一个选手,都是有他们自己的粉丝团体的。而刀塔的话,粉丝都是比较随意的,除了想B神这样,影响力极大的选手之外,剩下他们粉的,更多的是去粉某一个战队,甚至是整个西恩刀塔,而不是在粉某一个选手。
可能这就是一种粉丝经济吧。
感觉就像是那些团体偶像一样,喜欢就为他们打榜,买他们的唱片一样。
而且偶像内部也会有竞争的,单人的专辑的销量有多少,那么销量代表人气。
当然这也不仅仅是人气,而是资金。不论是一百个人买了一百份专辑,还是一个人买了一百份,虽然过程不一样,但是结果是一样的。
对于他们每一个偶像,或者是后面的资本来说,是没有区别的。
有更好的粉丝经济的话,那么那个偶像就能够得到更多的资源。后面的资本也会对他有更多的支持,在一支舞里面,有更多的时间站在舞台的最中间,而一首歌里面,有更多的歌词和单人发挥的机会。
而那个游戏也是一样。一次比赛,五个正常上场的选手,下面还有好几个替补选手,可以说,有的战队,几乎是每一个位置,都会有一个替补。
这个就和刀塔区别很大了。
刀塔是没有特别的问题,是不会去上替补的。或者说,很多战队,都是没有替补的。这个也不算奇怪。
刀塔更加依靠的是团队的合作,团队的配合才是最多的。所以长时间的五人团战,也排在首位的。
而训练的话,也是这五个人,那么替补的作用就不是很大。
可是另外的游戏,比起刀塔,个人的操作要更加看重一些。而团队的配合,则是要比刀塔要少很多。
这也就意味着,依靠个人技术,很容易对局势造成更大的影响。
这个也是不同的游戏的一个不同的目的,本身的游戏定位是不一样的。
因为个人的节奏可以很大的程度来影响游戏的话,那么替补的存在,就是为了打破原来的节奏。
这也是为什么会有替补选手的根本原因。
刀塔的目的是把五个人凝聚在一起。几个五个人的力量来完成比赛。
而另外一个游戏,则是比较突出个人的实力。个人节奏并不会影响太多的整体节奏,因为很多都是个人行为。
比如人头集中,经济集中,装备极大的爆发,带来的输出的极大的爆发。
这个就和刀塔完全不一样了。因为没有什么特别的看不懂的伤害。
可是另外一个游戏的伤害,可能就是属于那种完全看不懂的情况。
双方五人在中路对峙,互相扔技能消耗,消耗血量,消耗兵线,可是只需要有一个技能命中,可能半血就没有了。
这个经济压制其实是非常恐怖的。
所以前期的个人节奏,是十分重要的。是自己去gank,然后成功了,经济碾压。还是自己去gank,然后失败了,经济被碾压。
所以这个就是另外一个游戏的特点,时间短,更加考验个人的技术。
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