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第一千三百一十四章 被搁置的c计划和大数据(第3页)

娱乐的性质比较多,预测一下,然后看看自己喜欢的选手的数据,这些都是娱乐性质。

而对于选手来说的,则是可是更加方便的知道对手的一个数据。

这个的确是一种比较方便的事情。

然后这些数据,其实感觉最有效的,就是对于开发者而言的。

他们负责开发游戏。而刀塔算是一个比较平衡性的游戏,英雄之间本身之间是存在着相互克制的。

这个事的确是存在的事情,而且很明显。然后有些英雄,本身就是各种的性质,比如偏向于控制的英雄,偏向于输出的英雄,偏向于辅助的英雄。

即便是对于同样的位置,也是有完全不同的形式,比如减血流加斩杀流。

这两个就可以相互配合,而减血流,也是可以配合那种缓慢输出的英雄的打法。

这些都是可以的。

所以说,需要看的是英雄之间的搭配,而不是那种纯粹的强势英雄。

就拿ti来说,ti2的时候,阵容追求的,就是大招流的combo,选择的英雄,大部分都是大招流,或者是克制大招流的。

剩下的英雄,则是会完全无视。不会被扳掉,也不会被选择,感觉就是没有任何的存在的意义。

然后到了ti3的时候,这个时候就是分身系,带线流,然后就是强aoe,或者是清理幻想,甚至是直接魔免为主的英雄阵容。

基本上每一届的ti,都是会有一个主旋律,然后副旋律则是去针对和克制的阵容和英雄。

剩下的英雄,都是不被需要,没有意义的英雄。

这样的理论很现实,但是也没有任何的毛病。

的确是这样,在有如此主旋律的比赛之下,即便你自己可以放弃这样的阵容,不去选择,那么对手呢?你能够保证对手不会选择这样的主旋律的阵容体系吗?

因为都知道这种主旋律阵容,是真的强,否则也是不可能会去选择的。

那么你自己会做出什么选择,选择克制阵容的,还是选择一些无关紧要,甚至还反而被克制的英雄和阵容出来吗?

那才是真的蠢。

所以不得不说,在之前的时候,有些英雄真的是很难受,有些英雄的确是无法出场,这个才是最难受的。

这就相当于自己辛辛苦苦设计的英雄,都是没有作用的废物,这种感觉不是很难受?

所以一般来说,这些数据,更多的都是再给这些开发者来使用的。

这样可以更加清晰的看出那些英雄的扳掉的概率,然后登场的概率,还有冷板凳的概率。

当然还有上过场英雄的胜率。

这些数据还是很重要的,扳人率高,上场率一般,胜率高,这就说明这个英雄是版本之子,极其适应这个游戏版本,几乎是无敌的存在。

那么这样的英雄,就可以进行一定程度的修改。如果不修改的话,就是那种非扳即选的英雄,只要上场,就是胜率极高,这样的英雄,当然是无敌了。不削是不可能的。

这样的英雄,必然是往死里削的。

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