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第一千四百零九章 不算固定的思维模式(第1页)

fighting的指挥本身最大的用处,就是带动自己的队友,从而牵扯对手的行动。

这一点是十分重要的,那就是牵扯别人的行动。别人的行动,其实会分很多种。

有些战队的行为,就是根据对方的行为而进行转变的。

这也是大部分的战队的一个细微的节奏变化之一。

战队的节奏的主要构成,就是基础节奏,团队节奏,个人的经济经验节奏,还有一定的微调的节奏。

基础节奏很简单,那就是你阵容决定的节奏,选择的英雄,阵容,将会决定整体的一个流程走向。

在确定了整体的节奏走向之后,就是会加入到一些别的节奏,也就是个人节奏和团队节奏。

这两个节奏的决定因素,很多的是主动行为,就是所谓的自己到了核心的等级,自己出了关键性的道具之后,打算先手优势去打一波gank,或者是团战。

这个利用的,是自身的优势。

但是在自身没有这些优势的情况下,其实还有一种被动的行动,那就是看别人的行动。

比如做下的视野中,看到了对面的行动。那么根据对面的行动方式,来改变自身的行动方式。

这个也是需要进行应变的方式。

毕竟不可能在对面有所行动的同时,自己却无动于衷。这是不可能的。看到对面的行动,自己必然会行动。

就像是拳击一样,你看到别人的进攻,你不可能没有任何的动作,闪避,反攻,这都是要做的事情。

而不是完全跟着自己的节奏在走。

刀塔也是一样的。看到别人的行动,自己必然会做出反应。

而反应的多少,则是在于你看到了多少。

视野方面十分的重要。视野可以得到很多的信息。比如作为常见的就是一些所谓的死全家眼。

这些眼有的时候,能够看到一些动向,比如开雾!也比如一些真假路口的组合眼。

这些眼的目的,都是为了看到信息。

而有了这些信息,就能够做到一定程度的预防。比如要逃跑,或者是要进行反击。

这些都是正常的行为,但是这一切都是建立在视野上的,那就是在视野看到人的情况下,才会有反应。

如果没有看到人的话,那就只能够被动挨打了。

比如对面开雾,或者是一些隐身系英雄,因为无法预测他们的行动。

等到看见对面了,那已经是临门一脚了。

这些根据对面的反应,都是要有的。

这也是比较正常的行为。

可是有些战队,算是比较极限的行动,那就是大部分的行动,都是会根据对面的行动而制定,而大部分的时间,其实也都是在视野之内。

而因为收到对手影响最多的战队,其实就是复仇者战队。

复仇者战队更多的就是去打线上的情况。他们更多的信息,就是线上。

线上建立了优势之后,就可以随便的浪了。当然,很多战队其实也都是这样。

当然,也有比较极端的战队,那就是DQ战队这样的战队。

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