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在控制队友的过程中,对对方行动的一种揣测。
这种指挥的优势很多,比如可以控制队友的走位,集合跟分散。
可以拿队友作为诱饵,进行适当的埋伏,也可以控制队友去趟雷,给后续的大部队奠定安全的基础。
甚至也有类似于更加容易gank,防对面的gank,经济分配等一些小的细节等等。
当然,其中也有一定的缺点,那就是所有的指挥,都过于主观化。
完全是fighting自己的判断,自己的想法。
而现在的木逸,已经完全的破解了fighting的想法。
这才是一件大事。
其实,木逸并没有完全的破解fighting的一种思路,只不过fighting的指挥,有一定程度上,受到了木逸节奏的影响。
但是木逸也是能够有一定程度的猜测到了fighting的指挥模式。
首先就是阵容模式。
DQ战队的阵容模式,是击杀成长型的阵容,也就是击杀后有额外成长的阵容。
这样的阵容的特点就是,gank就是去击杀的,但是不论对面是谁,甚至一换一也不亏的打法。
不计死亡,可以换命,击杀任意英雄对于自己都是有额外的成长。
本身这种阵容的存在,就是对fighting的指挥的一种压力。
因为fighting一方面需要更大的集中注意力,对自己的队友的一种保护,不能够让自己的队友随便死亡。
因为任何的死亡,可不是单纯的给对手增加一点战斗力的关系了。
而是会给对手增加大量的战斗力。
攻击力,力量,额外的经济。
所以对于fighting来说,保护队友的压力就更加巨大了。
之前需要照顾的,仅仅是一二三号位,现在就连双酱油都不能够随便的让他们上前去挡伤害和踩雷。
所以fighting的基础战术,则是采用的DQ战队开发的,经典预防复仇者战队的gank的战术。
可是这样的战术,本身就是对DQ战队针对复仇者战队的gank的。
难道DQ战队会不知道对策的方式?
那是不可能的,自己研究的战术,自己就需要先一步找到针对的方式。
而第一次的gank,就是最基础的应对gank的战术和走位。
也就是小牛被勾走的那一次。
为什么小牛会被勾走,更加重要点,因为木逸已经预判到了。
fighting说了是指挥,但是所谓的指挥,就是点到点的一个移动。
就和正常的移动是一样的。英雄的移动,可以简单的看做点对点的一个行动。
从这个点到另外一个点,也就是一个野点到另外一个野点的过程。
中间的路,就是线。
然后还有在点上的时间。所在一个点的时间越长,这个点也就越大。
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