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《DNF》这款游戏的设计,让艾舒雪研究个半年都研究不完。
各式各样的设计,都有关乎人性。
只要打开游戏。
无论你是在刷白图,还是在刷深渊,又或者是打团。
或者说为自己更换装备,更换时装等等一些页面的小操作。
都有一种“我在变得更强,我在变得更好”的愉悦感。
只要打开游戏,玩家就会爽。
这是最简单,最粗暴的方式。
可以说。
《DNF》是吸金网游的集大成之作。
不管你是哪种玩家,都可以在游戏里玩的更好。
但千鹤的其他游戏,设计方向就变了许多。
主要以剧情和玩法为主,美术为辅,构造出一个又一个不同世界观下的“文明”。
而《双人成行》的玩法,在其他游戏中都可以找到类似的‘锚点’。
如果综合来看。
这款游戏的实际效果,有可能会像一锅大杂烩。
苏澄往里面填充了各式各样的玩法。
多的会让玩家们付出更多的‘学习成本’,来操作游戏角色。
最重要的是。
《双人成行》的背景故事跟以往的公司前作,以及主流游戏有些不同。
家庭、离婚、单亲这些元素组合在一起,很难不让人去联想到悲剧和揪心的事情。
艾舒雪觉得,这一款游戏的目标群体主要是70后和80后,再加一些少部分的90后,90,91,92年的。
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他们对于游戏就不是很感冒。
而且对于新鲜事物的接受程度也不同。
一局换一个玩法,每个关卡有很多个特性。
应该不那么容易接受。
简单一句话总结。
在剧情设计上,可能接地气,但不够讨喜,接的是阴间的地气。
很有可能不被70后80后玩家喜爱,还被年轻的玩家吐槽。
艾舒雪猜测,苏澄这么设计,很有可能是想要引起玩家的共鸣。
可这是一种悲伤的共鸣。
大家玩游戏是为了什么。
不就是应该快乐吗?
看了这些剧情,就算玩法再创新,再新颖,再多,可能也提不起兴趣……
艾舒雪主要从剧情和玩法上拆解了正在执行的这款游戏。
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