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但是慢节奏的确是更加容易找到其中的问题。
就像是陈涵说的那样。
其实关于先手后手的话,真的没有太多绝对的定义。不过从实际上来说,god战队的确是很少去打被先手之后的马上的反击。
因为本身意义不大。
反而是在对面集火,走位失误的可能性反而会更高,从情况上来说,你先动的手,必然会全力以赴,直接秒杀。否则本身意义是不大的。
要是能够动一群人的手,那就是完美先手了。
可是能够动手的人比较少的话,那么肯定会集中一部分的力量,将控制的人,直接击杀。
而绝对不会在控制之后,马上离开。
这本身就是不合逻辑的。
但是只要打算动手的话,那么必然会出现多种思考模式。
第一,动手的人,只会思考两点,而且这两点并不冲突,一点是秒杀被动手的人,而第二点则是担心对面出手反击。
这两点是完全不冲突的,思考的其实是一个方向。
但是,其他人的思维方式则是有了多角度的变化。那就是自己应不应该上去补伤害。
这个是十分重要的点。
因为补伤害其实很重要的。
能够先手秒掉一个英雄,之后的局面,就是一个以多打少的局面,即便是没有技能,但是也可以互相拉扯。
可是还有一点,那就是自己要是跟上了技能和输出的话,别人再反打怎么办。
一旦集火,给对面更好的技能释放的机会,这样也不是没有发生的事情。或者说,这样的反手,反而出现的更多。
自己先手集火一个,然后这边五个人的距离,走位,就莫名其妙的近了。
然后对面两三个人,简单的技能,就完成了大团控的效果。
这样的事情,真的不止一次发生了。
而是无数次,并且几乎百分之六十以上,都成为了翻盘点。
简单来说,就是飘了。
这一点,在绝大多数的战队那边,都能见到。
唯独DQ战队,真的是随时把弦绷的紧紧的。直到基地爆炸,才能够松懈。
但是这也反应出来很多的问题,那就是在团战的应对上面,真的是非常的多变,毕竟局势,英雄状态,甚至是选手的状态,都会影响很多,以至于几乎是一样的局势,一样的站位,那么团战打出来的效果,都是完全不一样的。
这些团战的情况,都是极其的感性的。感觉自己要打,对面凭什么跟我们打。
然后就是另外一派,先撤,要是对面追过来的话,那就反打。
其中情况真的是非常的多。
但是唯一能够保持没有太大变化的,就是数据流。
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